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A Sombra da Floresta

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A Sombra da Floresta
RB
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Role Playing Game
Aventura para Personagens de 3º e 4º Nível
A Sombra da Floresta
Rafael Beltrame
A V E N T U R A S
A Sombra da Floresta
Autor
RB2 - Para Personagens de 3º e 4º nível
Rafael Beltrame
Diagramação
Bruno Sakai
Introdução
O que esperar
desta Aventura?
Em uma noite chuvosa, o grupo recebe o pedido de ajuda de uma
criança, que perdera sua irmãzinha na floresta. Tudo indica que
uma antiga bruxa deva ter raptado a pequenina, mas pode ser que
as coisas não sejam tão simples quanto aparentam.
A Sombra da Floresta é uma aventura feita pelo Moostache para o Halloween de 2013. Pode ser utilizada como
aventura “one shot” ou como gancho para algo maior.
Idealizada para personagens de 3 ou 4 nível, é uma
aventura curta que fica mais divertida se o Mestre criar
um clima de suspense, e por isso, deve limitar a conversa fora do jogo ao máximo. A Sombra da Floresta, por
outro lado, pode ser usada para introduzir vários
elementos fantasiosos de conhecimento comum (será
que os irmãos eram Joãozinho e Maria? A bruxa seria a
Baba Yaga? E a sombra, seria o Peter Pan ou o Homem
Esguio?) e ao invés de ser assustadora, pode ser muito
divertida!
Outubro/2013
Distribuído sob a licença
Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br
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Índice
Introdução .................................... 4
A Trilha ......................................... 5
3
A Sombra da Floresta
A Sombra da Floresta
A aventura
A
aventura se passa na vila de
Poucos Passos, um vilarejo
minúsculo dentro de uma
floresta que fora construído originalmente para abrigar a família dos
lenhadores contratados por um
duque, que visava ampliar sua frota.
Poucos Passos, como o nome sugere,
é um local pequeno, extremamente
dependente da produção de terceiros. Assim, os moradores constantemente viajam em direção aos vilarejos
vizinhos buscando alimentos, permutas ou simples oportunidades.
O problema começa quando os aventureiros estão descansando na taverna
local, uma espécie de casa longa e
estreita, construída para que apenas
o taverneiro e dois ajudantes ficassem do lado de dentro. Uma fenda
horizontal permite que eles atendam
os clientes, sentados do lado de fora,
protegidos por uma tenda que cobre
o sol e a chuva. Pequenos troncos são
posicionados como bancos, e todos
os pratos servidos são compostos de
A Sombra da Floresta
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pãos recheados, sopas ou pedaços de
carne espetados em palitos de madeira. As bebidas variam entre suco de
frutas e cerveja.
Cansados da viagem, abrigados da
chuva e forrando o estômago inquieto,
o grupo a princípio não tem motivos
para sair do local. Um trovão chama a atenção de todos para os céus,
causando incerteza se o vilarejo entre
árvores seria o melhor lugar para se
esconder de uma tempestade. Subitamente, uma criança aparece, entre um
clarão e o estrondo dos céus, na frente
do grupo. Sangrando, com vários cortes finos ao longo dos braços e rasto, a
criança não aparenta mais de 10 anos,
e está em pânico.
Assim que conseguirem acalmá-la,
ela balbucia alguma coisa sobre “as
bruxas voltaram”. Neste instante, um
dos atendentes da taverna deixa cair
um caneco no chão, e vai em direção
do grupo para ouvir melhor a história.
Com olhos arregalados, ele começa a
interrogar a criança, que parece mais
assustada agora com a ação agressiva
Uma aventura para
do homem. Independentemente se
o grupo o afastar ou não, a criança
conta que estava brincando com sua
irmãzinha e esta fora capturada por
uma bruxa na floresta. Ele a descreve
como uma mulher velha, com o rosto
desfigurado e tão marcado quanto
uma árvore velha. Ela, por fim, indica
a trilha que seguia e pede ajuda ao
grupo.
No Passado...
Assim que os lenhadores começaram a
consumir a floresta, algo estranho aconteceu. Vez ou outra, alguns empregados desistiam do cargo, alegando que as árvores
cochichavam em seus ouvidos, ou que as
plantas faziam movimentos estranhos.
O dia em que um lenhador sumiu, um
inseguro grupo de busca foi montado,
procurando o colega desaparecido. Eles
adentraram regiões escuras e estranhas
da floresta, até encontrarem uma cabana.
Não se tem certeza sobre o que aconteceu
a seguir, mas alguns contam que o grupo
ateou fogo na cabana, que ardeu por 3
dias consecutivos. Deste essa data, 10 anos
atrás, ninguém se aproxima da “área negra” da floresta.
A criança não tem muitas informações que possam ajudar, mas os
adultos podem dar as coordenadas da
área negra. Eles se recusarão a todo
custo em se juntar a eles, temendo algum tipo de vingança da bruxa.
A Trilha
A trilha segue tranquila até certo ponto, onde repentinamente as árvores
começam a aparentar dano por fogo.
Contudo, suas copas estão cheias,
mas as folhas são acinzentadas e o
tronco tem estranhos veios azulados,
como estrias. O chão foi demarcado
com sal grosso, espalhado no chão,
como um semicírculo delimitando
onde começa a área negra.
Alguns minutos após adentrarem, os
aventureiros observam que a trilha
serpenteia entre as árvores mortas,
em direção a uma cabana estranha.
O som de um grito infantil parece
chamar o grupo, mas na verdade, é
uma Vinha Mortal que esta emulando
o som da menina, tentando atrair os
personagens. Ela está entrelaçada nas
árvores, próxima à cabana da bruxa.
Vinha Mortal [Imenso e Neutro]
CA15 JP14 MV1 M8 P735XP
RD 5/corte
ATQ 3 tentáculos+5 (1d4+2)
V1
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Aqueles que tentarem avançar por
entre as árvores terão muito trabalho
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A Sombra da Floresta
A Sombra da Floresta
para atravessá-las: tão logo iniciam a
jornada por este percurso, a mata se
fecha como se fossem guardas bloqueando a passagem. Caso tentem
avançar com fogo, a mata se retrairá,
permitindo a passagem com um estranho som agudo irregular. De qualquer
forma, é possível que o grupo se perca
e venha a sair da área negra (60% de
chance).
A cabana da bruxa é pequena e funesta, sem janelas, irradiando calor mesmo não sendo quente ao toque. Folhas
secas cobrem todo o piso, variando
em cor entre laranja e o vermelho.
Qualquer personagem que tente
entrar pela porta da frente sem
A Sombra da Floresta
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averiguar armadilhas irá pisar em
uma armadilha de urso e deve fazer
uma JP (DES). Sendo bem sucedido,
receberá 2d6+5 pontos de dano, e
caso não passe, terá seu pé arrancado.
O Mestre deve aplicar as penalidades
que julgar necessárias, incluindo
redução de movimentação, Destreza,
etc.
Independente de terem passado no
teste ou não, neste momento o Mestre deve pedir um teste de Sabedoria
para todos os jogadores: aqueles que
forem bem sucedidos perceberão uma
sombra alta e fina nas árvores, de
relance. Caso nenhum jogador passe,
mantenha um clima de que eles estão
Uma aventura para
perdendo alguma informação importante, dizendo algo do tipo “vocês
acham que viram algo se movendo
entre as árvores, mesmo não ouvindo
nenhum som. É mais uma impressão
incomoda de observação do que algo
palpável” (na verdade, isso pode ser
dito mesmo que eles passem: o importante é o clima).
Qualquer jogador que tentar escutar
algum ruído vindo de dentro da casa
ouvirá uma risada baixa, continua e
monótona. Lá dentro, a bruxa ri em
um canto da cabana, encolhida como
um filhote, e exalando um terrível
odor ferroso. Suas vestes negras estão
empapadas, e sua bocarra semidentada está suja de sangue. Ela não parece
dar bola para o grupo, rindo em um
estado alucinado, de olhar vago e assombrado. Se forçada a falar, ela dirá
apenas “tão alto...tão alto...a escuridão levou a pequenina...antes que
eu terminasse...”
guns papéis sujos, ilegíveis. Um deles
parece ser uma prece a um “demônio
esguio, a sombra da perversão humana”.
O grupo não encontra a menina, e
mesmo que leva a bruxa para o vilarejo, ela não recobrará a sanidade. O
destino dela está na mão dos cidadãos
que a temem, e os heróis não receberão mais do que uma palmada de
respeito, no ombro.
No fim do dia, ao ir embora do vilarejo, eles ficam sabendo de um transeunte que o menino que havia pedido
socorro desaparecera na madrugada.
Dizem que uma sombra o raptou a
noite, e as mães estão apavoradas que
ela volte para buscar seus filhos.
Será que o grupo irá investigar? E o
que será esta sombra? Um morto vivo,
um demônio, ou algo muito além disso?
Ela não oferece resistência, a menos
que seja ferida. Neste caso, dará
um grito alto e estridente, e a casa
começará a se erguer com pernas artificiais, e projetará os personagens
para fora, como se os excretasse por
um alçapão.
No centro da casa, um círculo místico
fora desenhado no chão, e nota-se
uma marca borrada interrompendo
o desenho. Qualquer mago ou clérigo
pode identificar como um círculo de
invocação e aprisionamento, e quando rompido, torna o invocador presa
de sua invocação. No chão, alem do
círculo, existem velas apagadas e al-
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A Sombra da Floresta
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